# 0.4.15 界面与导航修订 全局清单首次加入时只纳入有缺口的材料,合计多件模块的需求后统一扣除仓库。缺失数量直接显示数字,备齐显示勾号,并移至材料表末尾。已经纳入的材料在补齐后保留;跟踪键随指挥官保存在 `plans/*.materials.json`。清空清单时一并清除。模块改装顺序按添加顺序固定,界面不提供重新排序。 清单 Flyout 使用圆角,材料内容与右侧滚动条之间保留边距。展开图标将内容移至原生工具弹层:可拖动标题区移动、钉住置顶、收回至右上角或关闭。此弹层由 HWND 和 DesktopWindowXamlSource 承载,没有 WinUI Window、系统标题栏或任务栏入口。主页、导入、规划、计算等长操作均在原按钮显示“取消”,并向操作传递取消令牌。 飞船编辑从每张卡片右下角的更改按钮进入兼容模块选择页,先选模块类型,再选具体型号。游戏装配快照更新时保留槽位卡片、属性行和目标控件,只通知发生变化的绑定值;当前完成度使用只读 ProgressRing。工程目标修改后自动保存到模拟配置,删除单独的“保存此模块的工程目标”按钮。改船面板和星图浮层使用 TintOpacity 0.25 的亚克力画刷。 星图铺满内容区域,左侧控制面板可折叠。点击选择恒星后,以该星系为中心旋转;双击放大聚焦;Esc、空白处或工具栏按钮取消选择。搜索补全中选择星系会读取真实坐标、选中并放大,提示长按规划。长按 600 ms 时外圈连续填充,达到阈值后只提交一次游戏规划,并显示“规划中”直到游戏确认完整航路和下一跳。航线由游戏计算;软件核对完整顺序、星系地址和回执,不自行生成航路。每跳前分别显示执行中的 ProgressRing,以及完成、等待、警告、错误图标,并保留已完成的航段。 星图沿真实相机三轴计算可视体积,按视野筛选显示和回收缓存。远景使用游戏原始银河密度资源,近景从游戏 Stellar Forge 分区域读取,缩放提高恒星细节;单帧实例数和标签数量有上限,静止时不持续重画。可在银河任意坐标浏览,未伪造星系位置。游戏未连接时,公共目录后备仅涵盖已经上报的星系,不能代表未发现区域的全部恒星。导航期间优先保障飞行接口,星图使用已缓存数据。 新增常用地点查找:原材料/人造材料/数据贸易商、高科技星系、各工程师驻地,以及出售指定飞船、模块和商品的站点。可按模块大小与评级筛选,指定大型停机坪。Spansh 返回的候选按真实三维距离排序,显示站点和采集时间,地图标注对应地点;商品仅查有供应量的记录。库存会随站点变化,结果使用最新上报数据。工程师目录包含 38 位工程师的位置和本地头像;改装选项共用头像。 材料分类及 G1–G5 等级图标来自本机游戏资源,保存在 `Assets/Materials/`,来源散列、精灵 ID、图集格式与裁剪边界见 `source.json`。工程师头像保存在 `Assets/Engineers/`,来源链接与散列见 `sources.json`;地点数据来自 EDDiscovery/EliteDangerousCore,见同目录 `NOTICE.txt`。商品页设计图使用内置 ImageGen 生成,保存在 `design/market-page-concept-v1.png`,完整提示词在同名 `-prompt.txt`;此次仅交付设计图。 导航自动恢复已覆盖遥测暂缺、短暂 IPC 断开、参考帧过期、目标同步和准备设备时的可重试故障。过期控制帧重新读取并计算,不因单次帧过期取消已有充能;目标失步时重新锁定。启动前核对和游戏航线确认同样重试短暂读取失败。恢复有时间上限;玩家接管、外部威胁、会话/航线改变、身份/构建/协议校验失败仍释放控制并停止,不使用重启游戏作为恢复手段。 本次验收仅运行核心测试、独立界面探针和公共目录查询,没有实测自动飞行、规划实际游戏航线、重启游戏或更新正在运行的游戏插件。界面探针使用 Journal 副本及独立设置、清单目录,报告见 `artifacts/checklist-0415-20261022/interface-06/result.json`。查看界面时可用 `--no-session-automation` 临时停用自动重启与会话热键,不修改持久设置。核心回归 308 项,其中 304 通过、4 项外部集成跳过、0 失败;25,000 个仅用于基准的模拟星系中,CPU 绘制均值 0.59 ms、P95 0.92 ms,两个绘制调用,拖动时场景节点稳定、静止不重画。未生成新的压缩包。