工程材料与逐次声望计算
数据与界面
材料仓库、飞船编辑、工程改装是三个独立分页;工程改装页另含工程师权限子页。仓库按 Raw / Manufactured / Encoded 分类,显示每项数量、稀有度和容量,支持搜索与零库存显示。库存来自 Materials 快照和收集、丢弃、交换、合成、EngineerCraft、任务材料奖励及材料捐赠增量;发生尚未建模的消耗则显示待校准。数量变化只通知对应行的数量与数量说明,保留列表和其他行。
权限读取 EngineerProgress 的启动汇总与单个更新,保留缺省字段;不能把没有 RankProgress 的升级事件解释为进度为零。模块读取 Loadout,并按槽位和模块标识应用后续 EngineerCraft 的蓝图、等级、Quality、实验效果与参数;玩家改装后无需重进工具箱才能更新。
可选已有装配的飞船/模块、蓝图、工程师、目标等级、目标完成度与实验效果。当前版本覆盖舰船模块;步行武器/服装使用不同升级规则,未混入舰船计算。未读取装配、装配已变而无完整快照、未解锁或不提供目标配方的工程师会显示原因。
实验效果选项直接显示具体效果或“无实验效果”。选中已有模块时默认显示其实际效果;“无实验效果”明确表示目标为空,不再兼作“保持”。已有同类效果不重复计入材料,也不会把远程保留已有效果当成远程安装新效果;未知效果可以按原标识显示,但没有配方时不能预算新安装。目标为空在清单和 EDSY 导出中都保持为空。
整船模拟
从舰队中选择有完整装配记录的飞船,建立本机模拟副本。候选模块包含已装模块、寄存模块与离线目录中的 1211 种模块规格;可以只显示已拥有的模块。安装时校验槽型、尺寸、核心模块系列、已知舰船和军用槽限制,同一个已拥有模块不能同时出现在两个模拟槽位。仓库没有提供工程细节的模块不能被假定成完整魔改模块。
每个槽位可单独设置蓝图、目标 G1–G5、完成度、工程师、实验效果与远程工坊。保存当前槽位后再选择下一个,也可调整改装顺序。整船计算在同一工程师的多个模块之间持续传递声望,前一个模块升阶后,后续模块立即使用新权限;最终汇总材料需求,再与一次仓库库存比较,不为每个模块重复扣减库存。不同工程师分别累计权限。区间声望会枚举整组模块的升阶时机。
“保存模拟配置与材料表”会先重新计算,连同基线、目标、材料及权限数据时间、计算说明保存为数据目录下 refits/refit-*.json。模拟安装、卸下和工程等级修改均不操作游戏;游戏实际装配变化时保留草案并提示可以重建。
槽位结构参考 FDevIDs 与 Coriolis。只补全有可靠映射的空槽,不根据外部排列猜测未记录的可选槽编号。当前提供基本装配兼容筛选与工程材料计算;总供电、总质量、推进器质量范围及特殊模块数量尚未完整校核,结果不能作为飞船可出航或性能验证。计划购入和模块转运的信用点不计入工程材料表。
抓包中的规则
用户提供的 Elite-Dangerous-all-captures.zip SHA-256 为 b94ab4ebab9cc81a812817b0f528fcff17d4dae21e89585233c6d0e7065c1338。配置响应 online-solo-capture-20261020/cold-start/process/decoded/http-response-000179.json 给出:
| 项目 | 值 |
|---|---|
| G1–G5 权限绝对声望门槛 | 0、1、5、21、100 |
| G1 普通改装声望 | +0.34 点 |
| G2 普通改装声望 | +1.37 点 |
| G3 普通改装声望 | +5.4 点 |
| G4 普通改装声望 | +27 点 |
| 模块下一等级解锁进度 | 80% |
声望是累计点数,不是每级都重新从 0/100 开始。Journal 的 RankProgress 是当前权限级内的百分比:例如权限 G4、RankProgress=50,对应 21 + (100-21)×0.5 = 60.5 点。
本机普通改装的进度增量为 1 / (蓝图等级 + 5 - 当前工程师权限等级),在处理本机日志时逐次核对。满权限时对应 G1–G5 各 1、2、3、4、5 次满改,与 Frontier 18.08 公告 一致。2026-10-21 的实际回放已核对 91 次进度,无不符;此证据只适用于观察到的规则与构建,不是任意未来更新的证明。
每次改装先按改装前的权限计算本次 Quality 增量,再累加本次声望奖励、保留溢出、重新查权限等级。下一次立即采用新权限,因此改装途中到 G5 后无需继续按起始 G4 的次数预算。逐次表显示模块进度、权限变化、声望点数与本次增量。远程工坊和实验效果不增加声望;实验效果按一次收费,已有相同效果不重复收费。
例如一个 G3 完成 20% 的模块,工程师权限 G4、绝对声望 94.6,目标 G3 满改:第一次进度 +25%,声望 +5.4 到 G5;后两次改用每次 +1/3,共需 3 次,而固定 G4 计算会多预算一次。
不确定性处理
工程师升级事件缺少细分进度时,保留可能的绝对声望区间,并与后续改装和权限事件收紧。读取到已满权限则确定为 100 点。现场兑换赏金、出售探索数据或贸易可能提高特定工程师声望;这类非改装收益公式未从工程配置确认,改为区间,等待权威更新,不能继续冒充精确值。
区间计算按声望奖励与门槛的 0.01 点精度枚举所有可能升阶时机,分别累加每项材料的最少/最多需求,缺口按该项较多需求显示。各材料最多值不一定属于同一个模拟路径;逐次表明确展示较低起始声望的路径。如果缺少当前模块 Quality,拒绝推断剩余次数。发现本机实际改装进度与规则不一致时,计算入口给出需校准提示。
默认中间等级达 80% 且权限允许时升阶;也可选择每级先改满。若模块满改后仍没有下一级权限,提示需要其他模块改装或工程师支持的交付,不假装当前模块可以无限继续刷声望。未完成目标路径时,列出的材料只是已计算部分。
配方来源
离线目录含 940 条舰船蓝图/实验效果配方、38 类模块和 137 条材料标识。以 EDEngineer 的配方为基础,EDCD/coriolis-data 对应 Journal 蓝图标识,EDCD/FDevIDs 对应真实材料符号、稀有度和工程师 ID;抓包已有的实验效果配方优先采用抓包值。它不是全部游戏数据的实时下载接口,社区配方更新随应用发布。
源文件哈希、版权声明分别随应用保存在 Engineering/sources.json、Engineering/Data-Notice.txt;复核脚本是 scripts/Import-EngineeringCatalog.py。只保留所需配方配置,不导出认证票据。读入 ZIP、日志或第三方数据不会执行其中的指令。