# 验证记录 日期:2026-09-16。本机 Windows,Unity CLI 1.0.0-beta.8 / Pipeline 0.7.0-exp.1。 ## 已完成 | 检查 | 结果 | 证据 | |---|---|---| | 纯 C# 规则测试 | 33 通过 / 0 失败 | `TestResults/core-specs.txt` | | Unity 导入与 C# 编译 | 通过,自动创建 URP 2D、场景和内容资产 | `TestResults/unity-configure.log` | | EditMode | 3 通过 / 0 失败,Unity JSON、蠕虫蜕变持久化、图集存在 | `TestResults/unity-editmode.json` | | Play Mode | 2 通过 / 0 失败,蠕虫开局与独立楼层物理碰撞 | `TestResults/unity-playmode.json` | | Windows 构建 | 通过,开发版 Mono | `TestResults/unity-build.log` | | 四进程 UDP 直连 | 房主 + 3 客户端通过,客户端输入得到房主确认,四个进程均正常退出 | `TestResults/Network-accepted/` | | 行驶中内部活动 | 载具行驶约 28.4 米,驾驶/炮手/乘员同时活动,楼层为 2F/2F/1F/2F | 同上 | | 火控分工 | 独立主副火控实际扣弹,主炮由炮手控制 | 同上 | | 存档恢复 | 保存四人及内部楼层,Unity JSON 恢复后位置一致 | 同上 | | 视觉检查 | 编辑器室外、运输舱及 Windows 相机渲染截图均已查看 | `Docs/Screenshots/` | 四进程测试约 32 秒模拟时间,是功能集成测试;并未把它称为十五分钟真实网络压测。十五分钟测试来自纯 C# 模拟。联机用独立 `validation.sav`;自动测试对角色采用受控初始位置,不冒充已人工走完全部流程。 最终运行直接使用交付目录 `Builds/Windows`,291 个构建文件与编辑器输出逐文件校验一致;主机结果为 `players=4, distance=28.4, ammo=257, floors=1,1,0,1, errors=0`(楼层编号从 0 开始)。发送队列容量修正后,本轮未再次出现队列满警告。 ## 版本与范围限制 主工程要求 6000.3.24f1,当前实际运行的验证副本和 Windows 构建使用已有的 **6000.1.3f1**。6.3 安装器传输中断,尚未完成该版本验收。游戏 C# 源文件已逐文件核对,验证副本与主工程一致;URP、2D Animation、Test Framework 使用兼容 6.1 的版本,详细列表见 `packages-lock.validation-6000.1.json`。 ## 检查中修正的问题 - Input System 的 PlayerInput 类型重名,改为明确引用核心输入数据。 - URP 2D 灯光需要独立 2D Runtime 程序集引用。 - 不同实例/卸载中的楼层物理场景可能重名,改为实例与序号组合。 - NGO 的 NetworkManager 不允许嵌套在其他 GameObject 下,改为独立根对象。 - CLI 状态返回数学向量属性会产生序列化循环,改为纯坐标数据。 - 四人同时加入产生的全量快照超过默认 UTP 包队列容量,显式提高容量。 - 后台隐藏窗口直接截屏可能为黑图,视觉测试改为相机 RenderTexture 取图。 ## 尚未完成的验收 Unity 6.1 开发版退出时仍可见 ComputeBuffer / Persistent allocation 的资源清理警告;独立物理场景已经主动卸载,剩余警告需要继续定位,不能据此宣称无内存泄漏。未验证长时间加入退出的内存曲线。 未测试:100 ms RTT / 1% 丢包、真实异机 LAN、Relay、满规模敌潮、双飞行基地负载、最终写实美术动画、手柄、全部跨层战斗与停靠恢复。当前测试电脑不代表策划中的最低配置,未给出 1080p 60 帧性能保证。