XFE Git
XFE Studio Git
Git 首页 全局搜索
XFE 主站 文档 NuGet

AshfallFrontier

【Unity】灰烬边境,一款生存策略游戏

公开
关注 0 Fork 0 Star 0
UTF-8

验证记录

日期:2026-09-16。本机 Windows,Unity CLI 1.0.0-beta.8 / Pipeline 0.7.0-exp.1。

已完成

检查 结果 证据
纯 C# 规则测试 33 通过 / 0 失败 TestResults/core-specs.txt
Unity 导入与 C# 编译 通过,自动创建 URP 2D、场景和内容资产 TestResults/unity-configure.log
EditMode 3 通过 / 0 失败,Unity JSON、蠕虫蜕变持久化、图集存在 TestResults/unity-editmode.json
Play Mode 2 通过 / 0 失败,蠕虫开局与独立楼层物理碰撞 TestResults/unity-playmode.json
Windows 构建 通过,开发版 Mono TestResults/unity-build.log
四进程 UDP 直连 房主 + 3 客户端通过,客户端输入得到房主确认,四个进程均正常退出 TestResults/Network-accepted/
行驶中内部活动 载具行驶约 28.4 米,驾驶/炮手/乘员同时活动,楼层为 2F/2F/1F/2F 同上
火控分工 独立主副火控实际扣弹,主炮由炮手控制 同上
存档恢复 保存四人及内部楼层,Unity JSON 恢复后位置一致 同上
视觉检查 编辑器室外、运输舱及 Windows 相机渲染截图均已查看 Docs/Screenshots/

四进程测试约 32 秒模拟时间,是功能集成测试;并未把它称为十五分钟真实网络压测。十五分钟测试来自纯 C# 模拟。联机用独立 validation.sav;自动测试对角色采用受控初始位置,不冒充已人工走完全部流程。

最终运行直接使用交付目录 Builds/Windows,291 个构建文件与编辑器输出逐文件校验一致;主机结果为 players=4, distance=28.4, ammo=257, floors=1,1,0,1, errors=0(楼层编号从 0 开始)。发送队列容量修正后,本轮未再次出现队列满警告。

版本与范围限制

主工程要求 6000.3.24f1,当前实际运行的验证副本和 Windows 构建使用已有的 6000.1.3f1。6.3 安装器传输中断,尚未完成该版本验收。游戏 C# 源文件已逐文件核对,验证副本与主工程一致;URP、2D Animation、Test Framework 使用兼容 6.1 的版本,详细列表见 packages-lock.validation-6000.1.json

检查中修正的问题

  • Input System 的 PlayerInput 类型重名,改为明确引用核心输入数据。
  • URP 2D 灯光需要独立 2D Runtime 程序集引用。
  • 不同实例/卸载中的楼层物理场景可能重名,改为实例与序号组合。
  • NGO 的 NetworkManager 不允许嵌套在其他 GameObject 下,改为独立根对象。
  • CLI 状态返回数学向量属性会产生序列化循环,改为纯坐标数据。
  • 四人同时加入产生的全量快照超过默认 UTP 包队列容量,显式提高容量。
  • 后台隐藏窗口直接截屏可能为黑图,视觉测试改为相机 RenderTexture 取图。

尚未完成的验收

Unity 6.1 开发版退出时仍可见 ComputeBuffer / Persistent allocation 的资源清理警告;独立物理场景已经主动卸载,剩余警告需要继续定位,不能据此宣称无内存泄漏。未验证长时间加入退出的内存曲线。

未测试:100 ms RTT / 1% 丢包、真实异机 LAN、Relay、满规模敌潮、双飞行基地负载、最终写实美术动画、手柄、全部跨层战斗与停靠恢复。当前测试电脑不代表策划中的最低配置,未给出 1080p 60 帧性能保证。